Quel est le but de ce blog?

Ma volonté ici est de faire une énumération non exhaustive d’éléments méta dans les jeux vidéos, ou plus communément appelé les éléments qui brisent le quatrième mur.

Méta signifie en grec « au delà », et est un préfixe utilisé pour l’analyse d’une pratique au delà de ce qui la constitue. Dans le jeu vidéo, la « méta » peut signifier l’étude de la façon dont la programmation des mécaniques de gameplay influent sur l’univers, indépendamment de la logique interne de celui ci (pourquoi une petite fille dans un jeu peut vaincre à mains nues un artiste martial champion du monde).

Le méta pourra aussi définir quelque chose qui fait appel au dehors, c’est à dire au monde réel, le notre. Par exemple :

Dans Pokémon Epée Bouclier sur Switch, le personnage possède une Switch, donc la console sur laquelle le jeu est disponible. Pokémon a toujours eu pour tradition de mettre en scène la console de salon Nintendo de l’époque dans la chambre du héros (dans le premier épisode de la série, il a une SNES). En soit, la logique interne de l’univers n’est pas remise en cause, le monde de Pokémon pourrait avoir une console complétement similaire à la Switch, par hasard, sans que celle ci soit la même que la notre. On comprends qu’il s’agit d’un clin d’œil. Cependant, l’appel au « réel » est d’autant plus flagrant que la console change d’apparence selon celle que le joueur possède, ici la Switch OLED, le modèle le plus récent.

Dans Animal Crossing : New Horizon, il est possible d’obtenir la Switch sur le thème d’Animal Crossing, qui n’est disponible à l’achat (dans le monde réel) qu’en pack avec le jeu. Les personnages d’Animal Crossing ont donc officiellement la possibilité d’obtenir une console prenant pour inspiration leur monde, comme si celui ci était fictif. Par l’absurde de la situation, le joueur comprends que cet objet n’est pas « canon », n’est pas à prendre au sérieux. Il est juste ici pour le clin d’œil. Dans cet univers, cet objet n’existe pas réellement, les interactions avec n’existent pas, l’objet n’existe que pour offrir à la personne derrière l’écran une représentation du monde réel, qui l’interpellera. Animal Crossing est un parfait exemple pour ça car il met en scène une entité omnipotente capable de modifier à volonté l’aspect de l’ile, qui ne serait jamais explicable sans prendre en compte qu’on est dans un jeu vidéo.

Et c’est ce qu’est le méta pour moi. Dans un jeu, quand le personnage, les événements, un élément visuel, un sous entendu, n’est explicable qu’en prenant en compte que quelqu’un d’extérieur observe et contrôle ce monde avec une manette.

Ce qui m’intéresse ici, c’est d’exposer l’inventivité, l’intelligence dont font preuve les créateurs de jeu vidéo pour offrir des expériences réellement interactive, où le joueur est aussi directement inclus (autrement que par les possibilités de gameplay). C’est d’autant plus judicieux que l’interactivité inhérente au monde vidéoludique permet d’offrir quelque chose de vraiment unique au média.

Mon but ici n’est pas de faire des analyses complètes mais de contextualiser les éléments meta, même si je dérive souvent si le sujet le permet.

Un de mes objectifs est aussi d’archiver des informations et des éléments visuels (photos, screenshot) sur des anecdotes du jeu vidéo, c’est pour ça que j’essaie d’être le plus détaillé possible dans mes descriptions. Je dois parfois chercher dans des sites disparus ou dans les tréfonds des recherches Google, donc autant joindre l’utile à l’agréable.

J’espère que ce blog vous intéressera, même si il s’agira surtout d’un recueil d’anecdotes. N’hésitez pas a laisser des commentaires pour me suggérer des idées !