The King of Fighters (1994-2003)

SNK (Shin Nihon Kikasu, c’est à dire « le nouveau projet japonais ») est un éditeur/développeur de jeux vidéos fondé en 1973 par Eikichi Kawasaki, célèbre dès les années 80 pour ses productions de haute qualité en arcade comme Psycho Soldier, Ikari Warriors, Sasuke vs Commander ou Vanguard. A la fin des années 80, l’entreprise inaugure ses bornes « MVS », permettant de switcher de logiciel a volonté sans changer le système entier, qui leur permirent d’avoir un grand succès dans les salles, notamment les plus modestes. En 1991 sort Fatal Fury, leur premier jeu de combat.

Je ne parlerais pas, ou très peu, du gameplay de la série King of Fighters. d’autres l’ont déjà fait mieux que je pourrais le faire (sachez juste que les jeux sont surtout réputé pour leur exigeance et leur profondeur). Dans le doute, il faut jouer à KOF 98, KOF 2002, KOF XIII (le dernier en 2D) ou KOF XV. Les quatre sont facilement trouvable sur consoles modernes et PC. Sources ici.

Fatal Fury met en scène les frères Terry et Andy Bogard voulant venger leur père, assassiné par le terrible Geese Howard, parrain de la pègre de Southtown. Seul moyen de l’atteindre, participer à un tournoi clandestin organisé par celui ci, le King of Fighters.

Développé en réponse au premier Street Fighter par le créateur de celui ci, « Piston » Takashi Nishiyama, Fatal Fury se prends un revers en sortant quelques mois après Street Fighter II, passant pour une copie voulant surfer sur le succès de celui ci alors qu’il a été crée en parallèle, sans subir son influence. Cela n’empêcha pas la série de devenir très populaire et un des seuls concurrents sérieux dans le genre. Comme la série de chez Capcom qui met à jour sa poule aux œufs d’or avec des versions turbo et super, le second Fatal Fury arrive l’année d’après, et le troisième l’année suivante, chaque épisode apportant son lot d’améliorations et de nouveaux personnages. Terry Bogard deviendra la mascotte non officielle de SNK de part la popularité de son jeu (et aura droit a des tas d’adaptations en anime ou manga), et ce encore aujourd’hui, le prouve sa présence dans Super Smash Bros. Ultimate.

En parallèle, sort Art of Fighting en 1992, dont l’action se déroule dans les années 80 (soit dix ans avant Fatal Fury) : Ryo Sakazaki, dont la sœur se fait enlever par Mr Big, chef de la pègre locale, part la rechercher accompagné de son ami Robert Garcia. Le twist final (spoiler) verra Mr Karate, le boss final, être le père de Ryo disparu depuis dix ans. Le jeu se termine sur un cliffhanger.

En 1993 sort Fatal Fury Special, le troisième épisode (considéré comme le premier vraiment bon selon les critères modernes) avec une surprise de taille : Ryo, le protagoniste de Art of Fighting, peut être affronté en boss secret ! et dans Art of Fighting 2, sorti en 1994, le boss de fin est un Geese Howard jeune, qui était responsable du chantage envers le père de Ryo ! Les deux séries sont donc liées depuis le début, dans ce qui représente le premier crossover de l’histoire des jeux de combat (même si le premier crossover au sens où on l’entend aujourd’hui sera en 1996 avec X-Men vs Street Fighter). Dans ces premières productions, on peut voir que SNK appuies beaucoup sur le côté narratif, avec des jeux où le multijoueur n’est pas forcément le focus : Art of Fighting par exemple doit être plutôt vu comme une sorte de combat-puzzle où il faut découvrir la faiblesse des adversaires pour avancer, et propose donc des coups spéciaux très puissants mais difficile à placer.

L’illustrateur attitré de la firme, Shinkiro, sera un acteur majeur du succès des licences SNK grâce a son style réaliste et léché qui prête une identité unique : c’est lui qui produira les artworks jusqu’en 2001 (la plupart des illustrations que je posterais ici viennent de lui). Un élément qui se démarque aussi particulièrement est la musique. Composée par Tate Norio, la bande son des jeux de combat SNK mélange diverses influences, allant du rock, au jazz, a la musique latine jusqu’à la musique classique, s’adaptant thématiquement et géographiquement au combattant qu’elle représente. Durant tout l’article, je posterais mes favorites, en version « arranged » le plus souvent (des réinterprétions officielles pour les portages sur support CD).

On commence avec le thème de Blue Mary, le bien nommé Blue Mary’s Blues, dans une version chantée exclusive (et son clip) à la version Neo Geo CD de Real Bout Fatal Fury Special.

Le thème de Jin Chonshu dans Fatal Fury 3 :

Ls thème du « Sieste Café » dans Art of Fighting 3 :


La même année, King of Fighters ’94 est également disponible, quelques mois après Art of Fighting 2. Pensé comme une fusion des deux licences, l’histoire repart de zéro : même si les personnages et leurs origines sont repris, exit la temporalité différente et certains éléments sont développés différemment (la mort de Geese Howard, a la fin de Real Bout Fatal Fury en 1996 sera le point divergeant la plus notable). La continuité classique continuera de son côté avec des suites propres (Art of Fighting 3, et cinq autres Fatal Fury, dont Garou : Mark of the Wolves) mais sera rapidement délaissée au profit de la licence phare, même si certains personnages seront piochés ci et là, comme Blue Mary ou Kasumi Todoh.

Pour lancer cette nouvelle saga, un nouveau personnage principal est intronisé : Kyo Kusanagi, héritier du clan dont il porte le nom, et maitre de l’élément du feu, pouvoir caractéristique de sa lignée, représente la team Japon, ce qui le transforme de facto en personnage principal de la série ; c’est un délinquant au grand cœur, lycéen a ses heures perdues. Son histoire est directement inspirée de la légende du Yamata-no-Orochi, où le dragon Orochi est vaincu par l’épée de Kusanagi. Kyo est conçu comme l’opposé de l’archétype du héros karatéka (donc de Ryu de Street Fighter) : c’est un jeune cool, dans l’ère du temps, impulsif, dont le don au combat est inné. Il est accompagné de Benimaru, combattant excentrique contrôlant l’électricité, et Goro Daimon, judoka a la force herculéenne pouvant causer des tremblements de terre.

Si vous voulez un résumé détaillé des différents scénarios de la série, Cliquez ici ! Je nes ait pas mis dans l’article principal pour ne pas trop alourdir le texte.

La team Japon (Benimaru, Kyo et Daimon, respectivement).

Les héros de Fatal Fury seront la team Italie, tandis que ceux d’Art of Fighting seront la team Mexique (me demandez pas pourquoi). En plus des deux séries précédentes, les héros de Psycho Soldier viendront participer au tournoi en tant que team Chine, ainsi que ceux d’Ikari Warriors pour la team Brésil : tous ces personnages seront présents, avec quelques variations, dans tous les épisodes de la saga. Sans compter les quelques personnages inédits, quatre séries de SNK sont donc représentées dans un crossover qui devient déjà bien plus ambitieux que prévu. Pour organiser cette ribambelle de personnages conséquente (24 sélectionnables, énorme pour l’époque) un nouveau système est crée, le « TBS », Team Battle System. On ne sélectionne ici pas un personnage mais une team de 3 qui combattront dans un ordre choisi avant le round, comme une sorte de prototype du système de « tag team » bien connu aujourd’hui (qui sera crée pour un autre jeu de SNK, Kizuna Encouter, en 1996, un des jeux les plus chers de tous les temps dans sa version Neo Geo européenne). Entre chaque round, la vie ne remonte pas entièrement pour le gagnant, ce qui rajoutera une couche de stratégie sur l’ordre sélectionné.

Suivant l’histoire initiée dans Fatal Fury, nombres de combattants illustres sont invités a la troisième édition du King of Fighters. Le boss final est Rugal Bernstein, un riche trafiquant d’armes, vivant sur une plate forme au milieu de la mer qui, comme un comte Zaroff moderne, désire vaincre les êtres les plus forts pour prouver sa supériorité sur l’humanité.

Le thème de la team Japan se nomme Esaka, comme la station de train située près des bureaux de SNK.

Dans son repère secret, Rugal expose les corps des combattants morts sous ses coups sous forme de statue. On peut voir derrière lui Guile, Akuma, Zangief, Fei Long et Ryu de Street Fighter, comme un pied de nez à la série de Capcom. Il y aurait aussi supposément Reiji Oyama de Power Instint dans les victimes. Le « King of Fighters », celui qui remportera le tournoi éponyme en battant Rugal, aura donc vaincu celui ayant tué les personnages de Street Fighter II ; Kyo, le futur gagnant, est donc subtilement intronisé comme combattant ultime de l’univers des jeux de combat.

Bien plus tard, dans Capcom vs SNK en 2000, si on fait s’affronter Guile et Rugal, Rugal invoque une statut de Guile, ce dernier la détruisant d’un seul sonic boom.

Rugal est notoirement connu pour son attaque bien nommée « Genocide Cutter » qui tape sur la moitié de l’écran, est imparable et enlève 3/4 de barre de vie à chaque fois qu’elle touche. Cette attaque est imprévisible, et une grosse partie du combat sera du hasard, Rugal pouvant spammer en boucle sans aucun contre possible. Elle peut même tuer en un seul coup si la barre de vie de Rugal est quasiment vide ! Dans la grande lignée des boss de fin de jeux SNK, le combat est très difficile, ce qui créera le terme de « SNK boss syndrome » pour signifier un boss de fin beaucoup trop injuste et frustrant (on parle de jeux d’arcade, où il fallait forcer les joueurs à perdre le plus possible et leur faire mettre des pièces).

Cet épisode aura droit a un remake en 2004 sur PS2, King of Fighters 94 Re-Bout, mais il a été mal reçu par les fans qui ont préféré l’oublier.


L’année suivante sort King of Fighters 95, qui n’apporte pas beaucoup de nouveautés. Rugal est de retour, ayant survécu a l’explosion de sa base, et organise un nouveau tournoi pour se venger de Kyo. Le seul personnage inédit est Iori Yagami, héritier de la famille rivale des Kusanagi, qui possède la flamme violette, une version corrompue de la flamme de Kyo. Caractérisé par sa personnalité complexe oscillant entre ennemi et anti-héros, Iori deviendra une icone dans la saga, voire dans le paysage vidéoludique japonais des années 90, de par son charisme indéniable sublimé par ses animations (où il se bat comme une bête sauvage) et son doublage (notamment son cri guttural).

Iori Yagami.

Pour participer au tournoi, Iori a volé l’invitation de la team USA qui n’est donc pas disponible dans le jeu, ce qui deviendra un running gag récurrent : les trois personnages de la team USA se font fréquemment voler leur place, ou ne sont simplement plus invités, au point qu’ils ne sont jamais plus réapparus dans un jeu canonique de la saga. Le concept de team par pays est abandonné, la plupart des personnages étant originaire du Japon ou des USA ; à partir de maintenant, les équipes seront composées selon une thématique propre (série d’origine, affiliations…) et on peut choisir qui on souhaite pour les composer, ce qui permettra d’avoir des fins cachées. La team de Kyo, Benimaru et Daimon devient ici la « team Hero », qui sera ensuite traditionnellement celle du protagoniste désigné de l’année (mais elle ne changera pas jusqu’à KOF 99). Il y a également 24 personnages jouables en tout, dont trois nouveaux.

Rugal est de retour en boss final avec une nouvelle forme, « Omega Rugal ». Encore plus redoutable qu’en 1994. Il devient l’archétype du boss impossible, et restera un des plus forts de la série (même si paradoxalement il est le boss le plus faible dans le scénario). Il reste mort à partir de ce moment là, mais reviendra dans les épisodes « dream match » (où tous les personnages jusqu’alors sont présents), toujours comme un affrontement caché très difficile. Dans King of Fighters XV, il inaugurera un mode « SNK boss » où il est censé reprendre les propriété qui ont rendues sont affrontement légendaire.


KOF 96 dévoile la véritable intrigue de la saga : Kyo et Iori sont liés à une puissance ancestrale maléfique qu’ils devront repousser, Orochi, ainsi que deux autres personnages rajoutés a cet épisode, Leona et Chizuru. Le roster atteint 26 personnages, dont 9 nouveaux. Pas grand chose d’autre a dire sur ce jeu, mis à part qu’il est avant tout un prologue a l’épisode suivant. Cependant, c’est peut-être mon favori en terme d’ambiance et de bande son, et le fait que l’organisateur du tournoi soit un personnage héroique apporte un changement bienvenu.


Dès le succès du premier jeu, The King of Fighters est conçu comme un projet multimédia. Ainsi, pour découvrir les événements précédent l’épisode 94, il fallait se procurer un CD « drama » (une sorte de saga audio) ! Chaque doubleur du jeu reprends son rôle pour l’occasion, et jouera traditionnellement son personnage attitré dès que l’occasion se présentera, quel que soit le média ; chaque jeu de la série aura droit a son CD Drama pour raconter des événements extérieurs à l’intrigue principale. De la même manière, l’histoire entre KOF 95 et 96 sera dans un manga, King of Fighters Kyo : c’est là où le premier affrontement entre Kyo et Goenitz prendra place, et ne sera jamais expliqué dans le jeu lui même. Enfin, pour savoir ce qu’il se passe entre KOF 96 et 97, il faudra jouer a un RPG exclusif a la PS1 également nommé King of Fighters Kyo (qui introduira sa famille étendue). Cela va sans dire qu’aucun de ces éléments n’a été traduit en anglais officiellement, il faudra donc se contenter de fantrad (celle du manga n’a pas été terminée, et celle du jeu est seulement en espagnol) ou de retranscriptions écrites. Ce que je trouve étrange, c’est qu’il n’y a eu aucun anime sur la série, le média le plus évident, surtout dans les années 90 où la plupart des jeux de combat y ont eu droit (et même les autres séries de SNK…).

Kyo et Yuki.

Ces projets « cross media » sont maintenant considérés comme « non canon » ou « semi canon », mais comme certains éléments de l’histoire sont incompréhensible sans les consulter, je pense qu’ils sont quand même essentiels. Ils décrivent les événements plus « calmes » entre chaque tournoi, les relations amicales entre les personnages, et permettent d’introduire un « supporting cast » de non combattants. Ainsi, Yuki, la petite amie de Kyo, n’est développée que dans les œuvres annexes, bien que brièvement présente dans les jeux principaux (au fond de l’arène au Japon dans KOF 94 et dans la fin de KOF 97).

Yuki est au fond, a gauche du panneau.

KOF Kyo sur PS1 reprends l’esthétique du manga, avec le même dessinateur.

Un « jeu » exclusif a la Neo Geo CD est sorti en 1996, une sorte d’encyclopédie sur la série comportant des informations sur le cast de King of Fighters 96, comportant une énorme quantité de texte intégralement doublé. C’est une mine d’or d’informations, avec d’innombrables anecdotes inédites, qui permettent d’humaniser les personnages en leur ajoutant des passions, des traits d’humeur ou des aspirations qu’on ne pourrait pas connaitre autrement. Celui-ci a par contre été traduit en anglais dans une vidéo YouTube (il n’y a aucun intérêt d’y jouer en émulation de toute façon). J’aime particulièrement les disciples d’Orochi qui, malgré leur adoration d’un dieu désirant détruire l’humanité, ont des passions comme l’escalade (Goenitz) ou collectionner les comics, en particulier ceux de Dan Brereton (Vice).

En parallèle, SNK explose en popularité. Depuis la sortie de la Neo Geo, l’éditeur roule sur l’or et domine l’arcade au Japon, propulsé notamment par le succès de ses jeux de combat et… Comment ça? La Neo Geo? Pour les retardataires du fond de la classe qui ne savent pas ce qu’est la console culte d’SNK, petit résumé.

Sortie en 1990 originellement pour équiper les chambres d’hôtel, l’objectif de la Neo Geo est de permettre l’arcade, a la maison, sans compromis. Dans ce but, elle est conçue en corrélation avec les bornes d’arcade SNK pour utiliser les mêmes cartouches de façon interchangeable (AES pour la console, MVS pour les bornes), ce qui permettra au système d’être au top de la technologie, notamment en affichant des graphismes et une animation impossibles pour la concurrence. Malheureusement, cela avait un prix : la console est très chère (plus de 1000€ actuels !) et les jeux coutent également leur pesant de yens (200€ actuels), ce qui fait qu’elle est maintenant nommée « la Rolls-Royce des consoles » ou plus simplement « la console a laquelle on jouait grâce au voisin riche ». Il faudra attendre les consoles 128bits pour avoir des portages fidèles des jeux Neo Geo.

Une Neo Geo CD sortira en 1994, notable pour ses bande son remaniées avec de vrais instruments (les OST des KOF sont formidables) mais conspuée pour ses temps de chargement interminables qui plombent l’expérience (mais ne sont plus un problème sur émulateur, wink wink). Il n’y a que huit jeux exclusifs en version CD, dont un RPG Samurai Shodown. Il y aura aussi deux consoles portables, la Neo Geo Pocket et la Neo Geo Pocket Color, entre 1998 et 2001, avec une ludothèque sympathique, mais qui n’a pas fait grand bruit. La Neo Geo AES, par son aura de luxe et de prouesse technique, reste une console légendaire a ce jour, qui a beaucoup de fans dévoués (et des jeux extrêmement couteux, propices a de nombreuses contrefaçons…).

A mon avis, la Neo Geo est plutôt surcotée, surtout a cause de sa ludothèque très peu variée et rachitique (156 jeux en 14 ans…), dont on ne peut pas vraiment apprécier le plein intérêt sans avoir de nostalgie pour son époque. De plus, beaucoup de ces jeux sont disponibles sur d’autres supports depuis, et/ou sont très bien émulés. Je ne me ferais pas que des amis avec cette déclaration, mais bon, tant pis.

SNK donc, en 1996, est au sommet du monde. La Neo Geo est déjà légendaire, leurs jeux d’arcade cartonnent systématiquement, ils ont même depuis 1992 leur propres salles d’arcade (les Neo Geo Land) qui font toujours salle pleine a chaque sortie d’un nouveau King of Fighters. D’ailleurs, dans les cuvées 95 a 98, un niveau caché met en scène les salles Neo Geo Land. D’autres établissements ouvriront en 1995, les Neo Geo World, plus axés sur des activités à destination du grand public, notamment des manèges. Il y en a même un a São Paulo qui existe toujours ! Un magazine dédié aux actualités sur SNK, renfermant des informations croustillante sur leurs jeux, Neo Geo Freak, a été publié de 1995 a 2000.

L’arène de KOF 95.


Pendant ce temps, dans un monde parallèle !

Au lieu de régler leurs problèmes avec leurs poings, nos héros préfèrent ici les régler en chanson. Athéna au chant, évidemment, Iori a la basse (il en joue aussi dans KOF) et des choix plus étranges pour le reste du groupe : Kyo a la guitare, Terry a la batterie, et…. Nakoruru de Samurai Shodown au synthé (elle est originaire du Japon féodal, mais pourquoi pas). Ensemble, ils sont les… Band of Fighters !

Le groupe se met en scène pour jouer les OST des jeux en concert, et anime des CD humoristiques absurdes, les NEO-GEO DJ Station, où Athena gère une radio diffusant les musiques des jeux SNK. Les doubleurs eux mêmes jouent le jeu en montant sur scène dans le rôle de leur personnage pour l’occasion, malgré un manque flagrant de talent au chant pour certains, dont ils sont parfaitement conscients. Leur hymne sera le « Band of Fighters II », où plusieurs personnages chantent ensemble dans un bœuf délirant qui change fréquemment d’interprète, selon les acteurs disponibles sur le moment.

En 1996, un spectacle d’animatronique sur le Band of Fighters est mis en place dans les Neo Geo World, et c’est bien uncanny valley. Je vous laisse savourer.

On retourne sur notre sujet principal.


L’épisode final de la saga Orochi ! 31 personnages jouables,dont 9 nouveaux.

Peut-être en relation avec l’étalage de lore de l’année précédente, les personnages ont maintenant un système semi-caché de « relations sociales », selon leurs affinités connues, qui permettra d’activer des intéractions spéciales dans les combats en rapports aux trois membres de notre équipe. Un menu caché permet de le deviner via des smileys plus ou moins contents, mais la manière la plus sympa a mon avis est de connaitre sur le bout des doigts l’univers étendu de la saga (ce qui n’est pas très compliqué en soit) pour savoir quels personnages s’entendent le mieux ensemble. Par exemple, les héros issus de Fatal Fury s’aideront mutuellement (Terry, Andy, Joe, Mai, Mary). Par contre, ils n’aideront jamais leurs ennemis issus de la même série (Billy, Yamazaki) ; cela va sans dire qu’on est souvent désavantagé en utilisant un méchant, mais c’est ce qui en fait tout le sel !

Ce système sera retiré après le premier KOF 98, sans doute car il rajoutait un élément trop aléatoire pour faciliter un bon équilibrage des combats.

Pour la première fois depuis le début de la série, la team « canonique » n’est pas la team « Hero » mais une nouvelle équipe cachée, la « Three Sacred Treasure ». Dans la première fin, Orochi est vaincu avant d’avoir atteint sa puissance maximale et Kyo et Iori s’affrontent en 1vs1 un duel final. Dans la fin cachée, Kyo et Iori se sacrifient pour tuer Orochi pour de bon, et la dernière image montre les dernières pensées de Kyo pour sa petite amie, Yuki. Chamboulant complétement les attentes du joueur habitué aux fins heureuses, le destin de notre duo restera totalement inconnu pour un bon moment.

Longplay avec la vraie fin.

De part son rythme de sortie annuelle, le mystère sur la fin du jeu précédent restera entier pendant un an, en attendant la sortie de la suite. Un an? Et bien non, ce sera deux ! Le nouvel épisode, KOF 98, introduit le concept de « Dream Match », c’est à dire la présence des personnages des jeux précédents sans aucune cohérence avec l’intrigue, comme la team « USA » de KOF 94 qui fait son retour, et Rugal qui revient comme boss final. Il est considéré par beaucoup comme le meilleur épisode de la série, mais il faut jouer au portage PS2 (et Steam) qui rajoute tous les boss manquants, ainsi que les quelques personnages abandonnés en court de route. 45 personnage en tout, et 64 dans la version PS2/Steam !


K’ (prononcer K-Dash) est le nouveau héros de la saga suite a la mort supposée de Kyo. Héros taciturne au passé inconnu, il s’engouffre dans un imbroglio de clones en tous genres sur fond de complot. 31 personnages dans cet épisode, dont 8 nouveaux.

Les équipes sont maintenant composées de 4 combattants. En combat, on choisis toujours trois personnages jouables, et le quatrième sera une sorte d’invocation nommée Striker. Comme un assist classique, le striker fera une attaque spécifique qui peut permettre de surprendre l’adversaire a tout moment : dans cet épisode tous les striker sont des personnages jouables, ce qui ne sera pas le cas dans le portage Dreamcast du titre qui rajoute une douzaine de personnages exclusifs a ce système, y compris certains d’autres séries (dont un obscur personnage exclusif d’un portage de Fatal Fury sur PS1).

Originellement, Kyo et Iori ne devaient pas apparaitre du tout, mais dû a la pression des fans lors des présentations test, ils furent rajoutés en tant que personnages bonus. Pour tirer profit du scénario de cette nouvelle saga, il y a également deux clones de Kyo (Kyo 1 et Kyo 2) qui reprennent ses coups des anciens jeux ce qui permet, dans la version Dreamcast, avec l’ajout d’un striker bonus « Kyo », de faire une team de 4 Kyos. Un autre striker exclusif a la Dreamcast est Syo Kirishima, le design prototype de Kyo avant que l’histoire autour d’Orochi soit adoptée. Ce qui nous fait un total de 5 Kyo dans le même jeu, youpi.

Il existe donc un portage « + » sur Dreamcast, The King of Fighters ’99 Evolution, qui rajoute pas mal de contenu et change certains aspects, comme des arènes en 3D. Dans tous les cas, le jeu est maintenant considéré comme un « entre deux », essayant des choses sans trop les maitriser, passant après le chef d’œuvre KOF 98 et KOF 2000 qui améliore tous les aspects du système de striker. Un nouveau jeu « Athena« , plus axé sur l’horreur, est également sorti durant cette période, mais n’est pas canon avec KOF.


Poster pour le dernier numéro de Neo Geo Freak.

Bien que toujours au top de la 2D, l’émergence des jeux de combat en 3D comme Tekken 3 a rendu les productions SNK ringardes aux yeux du grand public a l’orée de l’an 2000. La Neo Geo commence à faire sentir son âge, et les divers parcs Neo Geo World font fuiter l’argent par tous les trous. Le système 3D « Hyper Neo-Geo 64 » a été un échec : les salles d’arcade, domaine de prédilection de la firme, s’écroulent avec la montée en puissance des consoles modernes et du jeu en ligne sur PC. SNK accepte de produire plusieurs crossovers avec Street Fighter ; Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 en arcade marche bien mais ça ne suffit pas, Capcom récupérant la plupart des revenus (ils ont développé le jeu). De son côté, SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash sur Neo Geo Pocket Color aura très bonne presse mais le succès faible de la console ne permet pas de vendre beaucoup d’exemplaires.

Pour survivre, SNK doit tout abandonner. Parcs fermés, magazine arrêté, succursales liquidées, ils arrivent finalement à marchander un deal avec Aruze, une boite de pachinko (les casinos japonais). La condition : en leur donnant accès à leur licences pour produire des machines à sous, Aruze réserve les droits temporairement pour ne pas qu’ils soient vendus a n’importe qui. SNK entre officiellement en faillite, mais peut encore sortir un dernier jeu : ce sera KOF 2000.

Artwork de SNK sur leur site officiel pour signifier leurs adieux.

K’ et ses compagnons continuent à démanteler les machinations de l’organisation maléfique NEST. Kula, son opposé en tout points, fait son apparition comme sa grande rivale, créée pour le détruire. 36 personnages dans cet épisode, dont 6 nouveaux.

La nouvelle team Hero.
Kula.

Le nom du thème de Kyo devient « Goodby Esaka », comme pour signifier leurs adieux à leur entreprise.

Ramón, le quatrième membre de la team héros, a été crée pour surfer sur la popularité de la série sur le marché mexicain. Comme le précise un article de Kotaku, les jeux vidéos étaient très cher dans les années 1990 en Amérique du Sud, ce qui empêchait les acteurs majeurs de pénétrer la région efficacement (mis à part Sega au Brésil, mais c’est une autre histoire). La versatilité des bornes SNK (il suffisait de changer la cartouche pour avoir un nouveau jeu) et leur attractivité (c’était les seules bornes disponibles pour les classes moyennes, et une seule pièce permettait de jouer trois personnages) ont permis a la licence de s’installer très facilement dans la région, pour y rester (d’où la présence d’un parc Neo Geo World a São Paulo). Tout particulièrement, le Mexique aura donc droit a deux personnages spécifiquement crées pour eux : Ramón donc, et Ángel, dont je parlerais pour le jeu suivant. Pour info, les versions PC de 98 et 2002 ont été traduites récemment (2021-2022) en espagnol et portugais, la série étant a ce jour encore très populaire là bas.

Conçu comme une célébration de l’histoire de SNK avant la fin, KOF 2000 est le jeu parfait pour mettre en scène des tas de caméos de l’histoire de la firme. Ainsi, la liste de strikers s’étend considérablement, avec deux par personnage, voire trois pour certains. Par exemple, Athèna peut devenir son ancètre, la team Ikari Warriors peut devenir la team New Faces de KOF96, certains comme K’ ou Benimaru peuvent devenir leur version prototype. D’autres strikers (les « manic striker »), qu’il faut débloquer, sont encore plus improbables ; G-Mantle, la mascotte des premiers jours de SNK, Neo & Geo, un duo issu d’un jeu de quizz, Chang et Choi de la team Corée deviennent des versions « smart & cool » d’eux même. Enfin la version PS2 en rajoutera d’autres (juste le reste des personnages de KOF non présents), pour devenir la version la plus complète du titre sur ce point, comportant la présence de chaque personnage de la saga d’une façon où d’une autre.


Pendant ce temps, des dirigeants de SNK sentant le vent tourner ont quitté le navire pour fonder leur propre studio, BrezzaSoft. Profitant de la ruine d’SNK (et sans doute d’un peu de magouilles), ils rachètent les licences en 2001. Le prochain jeu de la série KOF sera donc développé par un studio tiers pour la première fois, mais en réalité par exactement la même équipe. Un studio coréen, Eolith, s’occupe de l’édition, sous licence SNK.


Conclusion de la saga NEST ! Tous nos héros se retrouvent dans une base spatiale pour combattre le chef de l’organisation responsable de leurs déboires. 42 personnages dans cet épisode, dont 4 nouveaux (beaucoup de retours donc).

KOF 2001 a une OST assez decevante, j’ai fait ce que j’ai pu.

Cet épisode ne change pas beaucoup de son prédécesseur, les développeurs voulant assurer la continuité pour ne pas dépayser les joueurs suite au rachat. Seul le système de strikers est revu, pour permettre de choisir combien de personnages seront jouables ou non (par exemple on peut ne jouer qu’un seul personnage mais avec trois strikers, deux personnages avec deux strikets, etc), malheureusement sans la présence de la plupart des strikers bonus de l’épisode précédent.

Suite a la participation d’un éditeur coréen dans la distribution du jeu, May Lee Jinju a été introduite dans cet épisode, le premier nouveau personnage coréen depuis KOF ’94. De la même manière, Ángel (tout comme Ramon) a été créée pour le marché mexicain. Enfin, c’était un peu par contrainte

En 1999 a été crée un studio indépendant de développement de jeu vidéo au Mexique, Evoga Entertainment. SNK, comme expliqué plus haut, étaient très populaires dans le pays, ce qui a motivé la création d’Evoga afin de développer des jeux pour les systèmes AES, comme Rage of the DragonEvolution Soccer. Ils furent engagés pour aider les team de développement de KOF 2001 sur le jeu pendant la transition de direction. Angel Torres, le directeur d’Evoga, était évidemment un gros fan de KOF. Par défi, les créateurs de la série avaient organisé un tournoi entre l’équipe japonaise et l’équipe mexicaine, que les mexicain gagnèrent haut la main ; selon Torres, « ça a été moche, et ils l’ont mal vécu ».

Eikichi Kawasaki et Angel Torres.

Plus tard, lorsque l’équipe d’Evoga retournèrent au Japon pour discuter du développement de Rage of the Dragon. Les développeurs ayant perdu le tournoi exigèrent une revanche, mais cette fois selon des conditions : si les japonais gagnaient, Evoga devait donner un chèque de 5000$ et les laisser intégrer le personnage de leur choix dans leur jeu ; si les mexicains gagnaient, ils pouvaient créer un personnage pour le prochain KOF. L’équipe japonaise avait dégoté les meilleurs joueurs de chez SNK pour rétablir leur honneur. Comme vous pouvez le deviner, Ángel est une des nouvelles arrivantes de KOF 2001, donc… On peut facilement deviner qui a été le gagnant. Elle est un personnage 100% développé par une équipe mexicaine, célébrant la popularité de la série là bas, et est devenue depuis un des personnage les plus appréciés de la saga.


Comme pour 1998, a la fin d’un trilogie, on fait un épisode « résumé », sans histoire. Le système de combat redevient « classique », 3v3, sans strikers. Cette version du jeu est obsolète, les gens lui préféreront la version PS2/Steam nommée « The King of Fighters 2002 Unlimited Match » qui rajoute les boss manquants et un nouveau personnage, Nameless, remplaçant K9999. La version basique a 43 personnages (dont autant que le 2001…) mais la version Unlimited Match en a 66.

Angel et K9999.

K9999 est, sans grande surprise pour les connaisseurs, un plagiat complet de Tetsuo d’Akira. Enfin, c’est plus qu’un plagiat : le doubleur de Tetsuo a été engagé pour jouer le personnage. On avait déjà une référence au manga/film avec Kula qui saute dans l’espace et détruit le satellite Zero dans KOF 2000. Ici, la référence est poussée au maximum : un boss caché, KUSANAGI (un autre clone de Kyo) est doublé par le doubleur de Kaneda du même fllm, et une intro spéciale où les deux personnages reprennent un dialogue du film a été intégré en tant qu’intro cachée.

Kula sur le canon laser dans KOF 2000.

K9999 ne reviendra plus jamais après KOF 2002, voyant son existence dans le canon complétement révoquée, suposément à cause de ces références beaucoup trop poussées. Entretenants les rumeurs, les développeurs jouaient avec les fans sans jamais leur répondre sur les raisons ayant motivés son exclusion. Dans KOF XV sera introduit un nouveau personnage, Krohnen McDougall, qui ressemble beaucoup à K9999 mais habillé différemment (mêmes traits, même schéma de couleurs, mêmes relations passées). On ne sait toujours pas ce qui poussa SNK a le censurer pendant 20 ans.

Ma théorie, c’est que c’était effectivement par peur d’une accusation de plagiat à propos de KOF 2002, mais qu’ils n’avaient pas eu envie de le retravailler pour l’intégrer dans les suites parce qu’il n’était pas pertinent et ne les intéréssait plus. A force de ne pas répondre aux fans, cette interrogation devint un running gag interne, ce qui appuierais qu’ils l’ont effectivement remis en douce 20 ans après sans jamais adresser le fait que c’est évidemment le même personnage.


Eikichi Kawasaki, le fondateur de SNK, a eu l’idée de fonder une entreprise tierce, Playmore Corporation en 2001, juste avant la mise en faillite de SNK. En 2003, Playmore rachète Brezzasoft, récupérant factuellement ses licenses et ses anciens employés : le vieux briscard a réussi à faire couler puis racheter sa propre entreprise, sans doute en effaçant toutes les dettes au passage. Playmore devient SNK Playmore et on repart de plus belle. Comble de l’ironie, SNK Playmore portera plainte contre Aruze pour utilisation abusive des licenses, alors qu’ils leurs avaient pourtant permis d’éviter un rachat sauvage trois ans plus tôt.


La même année, sort un nouvel épisode de King of Fighters, démarrant une nouvelle saga. Le jeu introduit un nouveau protagoniste, Ash Crimson, conçu cette fois ci comme un anti-héros aux motivations floues. Il devra combattre Adelheid Bernstein, le fils de Rugal, la soeur jumelle de Chizuru, et une machnation autour d’un étrange clan voulant récupérer le pouvoir d’Orochi… 36 personnages ici, dont 8 nouveaux.

Message aux fans de la Neo Geo dans la boite de Samurai Shodown V Special, le dernier jeu de la console.

Comme un chant du cygne, ce sera le dernier jeu original sur Neo Geo AES (qui, bien qu’arrêté en 1997, mourra effectivement en 2004 avec une mise à jour de Samurai Shodown V), le dernier épisode annuel KOF, et le dernier épisode nommé selon une année. En 2005, KOF XI abandonnera le MVS pour son successeur spirituel, le (depuis) légendaire Atomiswave, et sortira sur PS2. La fin d’une époque.

Une borne Atomiswave.

Par la suite, il n’y en aura « que » trois autres en 15 ans, sans compter quelques spin-off par ci par là (KOF Maximum Impact, SNK Heroines…). L’histoire de la saga continue de plus belle : la « Ash saga » a été terminée dans KOF XIII en 2010 (après un très mauvais KOF XII développé a la va vite que tout le monde a préférer oublier), et la boite sera de nouveau sauvée de la faillite par un conglomerat d’actionnaires chinois représentés par l’entreprise Ledo Millenium, abandonnant au passage la 2D pour un KOF XIV en 3D très laid en 2016 (mais très bien manette a la main). Le dernier épisode en date, KOF XV en 2022, a réussi à retirer tous les points positifs de KOF XIV pour les améliorer, faisant un (petit) retour en force dans le milieu des jeux de combat compétitifs. La même année, le prince Mohammed bin Salman d’Arabie Saoudite récupère 96% des parts de l’entreprise.

Une pub/court métrage sur Xiao Hai, le plus grand joueur de KOF.

Madeleine de Proust des quarantenaire fan de jeux d’arcade, SNK et la Neo Geo sont devenus légendaires. Les divers KOF et Fatal Fury sont frequemment joués en tournoi, leurs personnages célébrés, et restent le vestige d’une période où les jeux d’arcade étaient le truc le plus cool dans la pop culture. La preuve : la série est sans cesse rescucitée suite à des rachats successifs uniquement grâce à l’aura de ses personnages et son univers, et les cartouches AES d’époque se vendent a prix d’or à des puristes voulant l’expérience la plus authentique possible. Encore maintenant, la série est extrêmement populaire en Chine ou au Mexique. En 2017, Geese Howard est annoncé comme guest dans Tekken 7 a une foule en liesse a l’EVO. Autre héritage important : Masahiro Sakurai, le créateur de Kirby et de la série Super Smash Bros., a toujours clamé haut et fort que l’influence de King of Fighter comme le plus gros crossover de son époque est ce qui l’a poussé à créer le fameux jeu de combat de Nintendo : en 2019, il rend enfin hommage a sa série fétiche en intégrant Terry Bogard, 50 musiques de la série, et une arène avec une trentaine de caméos dans Super Smash Bros Ultimate. Il arrivera aussi à caser son personnage favori, Iori Yagami, via un costume pour les Mii…

2 réflexions sur “The King of Fighters (1994-2003)

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